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WRAPPERS O ENVOLTORIOS

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  WRAPPERS. son clases diseñadas para ser un complemento de los tipos primitivos siendo los únicos elementos de Java que no son objetos, el cual, tiene algunas ventajas desde el punto de vista de la eficiencia, pero algunos inconvenientes desde el punto de vista de la funcionalidad. No hay forma de modificar en un método un argumento de tipo primitivo y que esa modificación se trasmita al entorno que hizo la llamada. Las clases Wrapper también proporcionan métodos para realizar otras tareas con los tipos primitivos, tales como conversión con cadenas de caracteres en uno y otro sentido, para hacer estas conversiones dejamos este curso de java presencial y 100% práctico donde podrá ser un experto. WRAPPERS PARA DATOS PRIMITIVOS. COMO SE USAN LAS CLASES WRAPPERS. Siempre tienen la primera letra en mayúscula, aquí un ejemplo Integer i =  new  Integer(5); int x = i.intValue();

MVC Modelo vista control.

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 MVC . O modelo vista control  es un estilo de arquitectura de software que separa los datos de una aplicación, la interfaz de usuario, y la lógica de control en tres componentes distintos. Se trata de un modelo muy maduro y que ha demostrado su validez a lo largo de los años en todo tipo de aplicaciones, y sobre multitud de lenguajes y plataformas de desarrollo. El Modelo que contiene una representación de los datos que maneja el sistema, su lógica de negocio, y sus mecanismos de persistencia.  La Vista, o interfaz de usuario, que compone la información que se envía al cliente y los mecanismos interacción con éste.  El Controlador,  que actúa como intermediario entre el Modelo y la Vista, gestionando el flujo de información entre ellos y las transformaciones para adaptar los datos a las necesidades de cada uno. Se pide crear un programa que verifique que un numero es negativo o positivo, hacerlo en java y mediante el modelo MVC. Modelo. Vista. Controlador. Ejecución.

UML Tipos de diagramas

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U M L: TIPO DE DIAGRAMAS UML. Existen varios tipos pero se dividen en dos grandes ramas que son, diagramas de comportamiento y diagramas de estructura. Diagrama de clases  Muestra la estructura del sistema, subsistema o componente utilizando clases con sus características, restricciones y relaciones: asociaciones, generalizaciones, dependencias, etc. Diagrama de componentes  Muestra componentes y dependencias entre ellos. Este tipo de diagramas se utiliza para el desarrollo basado en componentes (CDB), para describir sistemas con arquitectura orientada a servicios (SOA). Diagrama de despliegue  Muestra la arquitectura del sistema como despliegue (distribución) de artefactos de software Diagrama de objetos  Un gráfico de instancias, incluyendo objetos y valores de datos. Un diagrama de objeto estático es una instancia de un diagrama de clase; muestra una instantánea del estado detallado de un sistema en un punto en el tiempo.. Diagrama de paquetes  Muestra los paquetes y las relaciones

UML INTRODU CCION.

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U M L: El lenguaje unificado de modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad. Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados. Importancia de UML. El UML es un estándar para describir y documentar los procesos utilizados en las diferentes partes de un software. También es utilizado para poder diseñar el software antes de hacer cualquier aplicación, optimizando la planificación para asegurar la calidad. UML y programación orientada a objetos. El lenguaje de modelado unificado es un estándar para la representación visual de objetos, estados y procesos dentro de u

Sesion 1(Video).

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  Clases y programación orientada a objetos. Que es una clase? En palabras fáciles de entender una clase en programación orientada a objetos es una plantilla de un conjunto de objetos que tienen características similares. como por ejemplo. Una clase computador, ya que no todos los computadores son iguales una clase computador es una plantilla para crear computadores con diferentes características o atributos, como color, ram, teclado, etc.. para crear estos computadores con características especificas se crean objetos cada computador que se crea en la clase computador se convierte en un objeto de esta. Estructura de una clase. Consta de tres partes el nombre de la clase los atributos o características(estos pueden ser públicos +, o privados -, # protegido). Los métodos de la clase(se refiere a las acciones que hace). Existen diferentes tipos de metodos, como elmetodo constructor el cual se encarga de inicializar una variable, cuando no se crea un constructor el sistema lo crea auto